Five Nights at Freddy's Wiki
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Five Nights at Freddy's Wiki

Esta é a entrevista traduzida. Para encontrar a versão original, acesse este site.

Esta página foi traduzida em primeira mão pela FNaF Wiki. Por favor, não utilize esta tradução sem ao menos avisar um dos criadores da Wiki.

  • IGM: Perguntas da Indie Games Magazine
  • Scott: Respostas dadas por Scott Cawthon


"IGM: Como você se sente sobre a recepção que o jogo teve?

Scott: Incrível. Como um designer de jogos, não há nada mais gratificante do que ver pessoas curtindo algo que você criou (e assustar todos eles, é claro). É um prazer simples na vida quando você faz alguém cair da cadeira e é tudo capturado no YouTube.

IGM: $4.99 é um roubo para este jogo. Por que vender tão barato?

Scott: Eu queria que fosse acessível. Além disto, estou tentando ser justo- quero dizer, não é um jogo muito longo.

IGM: De onde veio a ideia para o jogo? Por que animatrônicos assustadores?

Scott: Eu havia feito um jogo bom para a família sobre um castor antes disto, mas quando tentei colocar online, foi destruído por alguns visualizadores eminentes. As pessoas disseram que o personagem principal parecia um animal animatrônico assustador. Eu fiquei com o coração partido e estava pronto para desistir dos jogos. Então, uma noite uma coisa estalou em mim, e eu pensei comigo mesmo: Aposto que posso fazer algo bem mais assustador que aquilo.

IGM: É raro ver os animatrônicos se moverem. O que incitou essa decisão?

Scott: É uma das coisas que faz essas "criaturas" tão assustadoras na vida real. Se você já assistiu a um show de animatrônicos em um parque temático ou restaurante, eles podem ser medonhos quando se movimentam, com certeza. Mas é quando eles são desligados e o véu é levantado que você percebe que eles nunca estiveram vivos. Eles estão, e sempre estiveram, mortos.

IGM: Por que a interface de câmeras de segurança? Quais pensamentos levaram-na a trabalhar corretamente?

Scott: Visão limitada e mobilidade limitada são fontes primitivas de pânico. É instintivamente aterrorizante.

IGM: O jogo fornece muita tensão antes de as coisas começarem realmente a acontecer. O quão foi difícil criar esta tensão? Que pensamentos a geraram?

Scott: Prover uma sensação falsa de segurança é essencial para um bom susto. As pessoas estarão prontas para qualquer coisa quando começarem, mas depois de alguns minutos, eles abaixarão a guarda e se aproximarão da tela. É aí que você entra. ;)

IGM: O sistema de energia faz com que este jogo seja um pouco estressante. O que gerou a ideia desta mecânica?

Scott: Por que força jogadores a deixarem as portas abertas mesmo quando eles sabem que há coisas terríveis do lado de fora. Apenas parecia uma boa ideia!

IGM: As mecânicas são um pouco fáceis de entender. O quão difícil foi fazer com que o jogo fosse tudo o que você queria quanto à interface? Quanto a criar um desafio?

Scott: Se há alguma coisa em que fiquei bom ao longo destes anos é o equilíbrio. Leva muita prática, paciência e testes para realmente balancear as mecânicas de um jogo e do gameplay. Você precisa olhar para a frente em como os jogadores devem explorar as mecânicas do jogo e que brechas encontrarão. Cada elemento desde jogo possui um papel específico neste equilíbrio.

Quanto à simplicidade, eu queria deixar o jogos simples o suficiente para que qualquer um de qualquer país (sem precisar ler ou falar Inglês) pudesse pegar o jogo e aprender como jogá-lo dentro de alguns minutos. Eu queria que fosse sobre a experiência, não tutoriais intermináveis sobre como jogar.

IGM: O quão complexo foi para programar este jogo? Quanto tempo levou para trabalhar nele? Como foi trabalhar em tudo sozinho?

Scott: Eu levei por volta de 6 meses criando Five Nights at Freddy’s. Foi com certeza desafiador, especialmente equilibrar o gameplay como mencionado acima. E sim, fui apenas eu trabalhando no jogo. Se há algum gênero de jogo que realmente demanda estar sozinho e isolado para criá-lo, é um jogo de terror.

IGM: No que você planeja trabalhar a seguir?

Scott: Não posso responder a isso... Ele está escutando..."

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